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Aujourd’hui, Electronic Arts a confirmé que des pirates informatiques ont volé une quantité massive de données à l’éditeur de jeux vidéo. Une personne ayant participé à un forum sur le dark web a affirmé avoir obtenu 780 gigaoctets de données dans le cadre de l’attaque, y compris le code source d’un jeu vidéo. FIFA 21 et le moteur de jeu Frostbite d’EA, utilisé par FIFA, Madden, Champ de bataille, Star Wars : Squadrons et Anthem.
« Nous enquêtons sur un incident récent d’intrusion dans notre réseau où une quantité limitée de code source de jeu et d’outils connexes a été volée », a déclaré un représentant d’EA dans un communiqué. Le représentant a ajouté qu' »aucune donnée de joueur n’a été consultée, et nous n’avons aucune raison de croire qu’il y a un risque pour la vie privée des joueurs. » VICE d’abord a rapporté l’attaque. EA a confirmé à WIRED qu’il ne s’agissait pas d’un ransomware.
Le piratage d’EA est le dernier d’une série de fuites de code source de jeux vidéo très médiatisées. L’année dernière, ValveCapcom, Nintendo et Ubisoft auraient subi des violations de données similaires. Et plus tôt cette année, une attaque par ransomware a touché Cyberpunk 2077 créateur CD Projekt Red. (Le développeur a dit jeudi qu’il a des raisons de croire que les données ont fait leur chemin sur Internet). Le code source est une cible attrayante pour les pirates parce qu’il décrit exactement comment la saucisse est fabriquée – pourquoi elle est poussée. ce bouton désactivé que piège, ou exactement où sur la tête de l’adversaire votre balle doit atterrir pour des dégâts optimaux. Lorsqu’il tombe entre de mauvaises mains, le code source peut potentiellement menacer l’intégrité des jeux vidéo en ligne, leurs serveurs et même la sécurité des joueurs.
« Les pirates ciblent définitivement plus de jeux et d’entreprises très en vue ces dernières années qu’auparavant », explique OverkillLabs, qui dirigeait auparavant le subreddit CrackWatch axé sur le piratage de jeux, « soit pour leur réputation, soit pour prouver aux grandes entreprises que leur sécurité comporte des failles, soit tout simplement pour leur soutirer de l’argent. »
Si les ransomwares ont été le thème dominant des récents hacks très médiatisés, le code source des jeux vidéo est en soi une marchandise très lucrative, en particulier pour les tricheurs. Les tricheries les plus populaires sont souvent conçues en injectant des morceaux du code source du jeu original dans un autre logiciel. Si les sociétés de jeux vidéo poursuivent les tricheurs en justice, c’est en partie parce qu’ils utilisent des aspects du code du jeu dans leurs produits illégaux. (Ces poursuites citent souvent violation du droit d’auteurou, plus précisément, l’utilisation d’un code protégé par le droit d’auteur sans autorisation officielle).
« Lorsqu’ils ont accès au code source, ils pourraient facilement voir ce qui fait fonctionner le jeu et comment ils pourraient adapter leurs cheats au jeu », explique OverkillLabs. « Si le jeu avait un système anti-cheat, par exemple, ils pourraient facilement voir un moyen de le contourner en l’utilisant ».
Un membre de la scène des fuites de jeux que nous appellerons Ridley affirme que les jeux de tir comme celui d’EA. Battlefield sont des cibles populaires pour les tricheurs, et donc les pirates du code source. Dans ces jeux, dit-il, « les piratages sont beaucoup plus significatifs » et permettent d’acquérir des superpouvoirs tels que la visée automatique et la capacité de voir à travers les murs.
Une autre utilisation de ce code source est le modding. Il est plus facile de concevoir des outils et du contenu pour les fans lorsqu’ils n’ont pas à faire de l’ingénierie inverse du code des jeux.
Toutes les fuites de code source ne sont pas utilisées à des fins maléfiques. Les historiens et les conservateurs amateurs de jeux vidéo convoitent ces schémas de fonctionnement interne des jeux. Le contrôle accru que les sociétés de jeux vidéo exercent sur leurs produits – qu’il s’agisse de téléchargements exclusivement numériques ou d’une connectivité Internet forcée – fait apparaître des joueurs qui considèrent les jeux comme des produits culturels. De plus, de nombreuses sociétés de jeux n’ont pas toujours réussi à maintenir leurs propres jeux en vie. « Combien de fois avons-nous vu un jeu être mis hors ligne de façon permanente parce que le développeur ou l’éditeur a fait faillite ou a simplement jugé qu’il n’était pas rentable ? dit Jaycie, un joueur qui collectionne les codes sources.
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